Дюк на финишной прямойГлава техасской компании 3D Realms Скотт Миллер (Scott Miller) рассказал, как продвигается работа над шутером Duke Nukem Forever. Управленец, не моргнув глазом, заявил, что 2000 год - ключевой для проекта. Мол, мы наконец - то решили все заморочки с движком и вышли на финишную прямую. Теперь 3D Realms занимается исключительно геймплеем. По словам Миллера, студия переписывает «Книгу мечтаний геймеров» и проектов, подобных DNF, не было и не будет - слишком уж он дорогой и амбициозный. С тех пор прошло десять лет, а мы по - прежнему ждем. Дождемся ли? |
Падение вавилонаПоклонники «Вавилона 5» объявили траур - была прекращена разработка Babylon 5: Into the Fire, игры по мотивам популярного телесериала. Впрочем, у этого космического симулятора все разладилось еще в 1999 году. В издательстве Sierra Entertainment объявили реструктуризацию, и Babylon 5: Into the Fire закрыли, несмотря на то, что до релиза игры оставались считанные месяцы. Студия Sector Г4 Studios решила продолжать разработку на свой страх и риск и найти нового партнера. Однако неожиданно вмешались телевизионщики - владельцы прав на вселенную «Вавилон 5» лишили игроделов лицензии. |
Властелин колец haloВ то время как Спилберг согласился делать игры для Electronic Arts, другой обладатель «Оскара»Питер Джексон (Peter Jackson)решил выслужиться перед Microsoft. Слухи о том, что режиссер саги «Властелин колец» экранизирует фантастический экшн Halo, не подтвердились. Зато Джексон и его жена Фрэн Уолш (Fran Walsh) стали исполнительными продюсерами блокбастера о Мастере Чифе. Было объявлено, что съемки пройдут в Новой Зеландии, где снимает сам Джексон, а спецэффектами для фильма займется та же компания, что наводила лоск на «Властелина колец». Премьеру фильма, создаваемого компаниями Universal Pictures и 20th Century Fox, наметили на лето 2007 года. Увы, как водится в Голливуде, все развалилось: проект посчитали слишком дорогим, и киношники отказались от него. Сейчас о экранизации Halo даже не вспоминают. |
Section 8Год назад разработчики из TimeGate Studios попытались прыгнуть выше головы, но с грохотом упали и стукнулись затылком. Их первый за много лет самостоятельный проект Section 8 хоть и исповедует идеи Medal of Honor: Airborne (в миссиях и сетевой игре на карты нужно десантироваться со звездолета), но, по сути, представляет собой неудачный клон Unreal Tournament со слабой одиночной кампанией. Главный смысл сетевой игры - захватывать и удерживать определенные точки. В сражениях можно использовать транспорт (два вида), устанавливать турели и «зенитки», к тому же, каждый солдат оснащен специальным костюмом, который позволяет высоко прыгать и быстро бегать. В мультиплеерных играх творится хаос: солдаты без конца десантируются с воздуха, обстреливаются «зенитками», бегают по картам с космической скоростью, беспорядочно прыгают - как в таких условиях можно нормально играть в войну и вообще хоть изредка попадать по цели, знают, наверно, только разработчики. Об одиночной кампании и говорить не хочется, но придется: тупой искусственный интеллект противников вместе с тупым интеллектом союзников и с тупыми заданиями в стиле «дойди до точки А и уничтожь объект Б» надоедают за каких - то полчаса игры. Особенности русской версии. Если не задаваться вопросом, зачем и, главное, для кого почти год спустя после выхода оригинала «1 С - СофтКлаб» выпускает русскую версию Section 8, издательство все же стоит отметить: пожалуй, только их локализаторы ответственно относятся к своей работе, независимо от статуса переводимой игры. Section 8 переведена не хуже больших и шумных проектов вроде Modern Warfare 2: актеры заново озвучили все диалоги (их немало), причем подчас слушать их приятнее, чем оригинальную звуковую дорожку. Без ошибок переведены и все тексты. Огорчает только одно: большинство российских геймеров (надеюсь, все) не оценят работу переводчиков: паршивая игра не стоит своих денег, даже несмотря на хороший перевод. Куда лучше заново установить Unreal Tournament 3 и вспомнить, как это здорово - бегать по космическим пустыням с пулеметом наперевес. |
Последние добавления
Assassin's creed / Игра, которая задержала splinter cell: conviction
(автор - admin, добавлено - 30-06-2010, 05:45)
С последним Splinter Cell случилась странная история: все мы знаем, что изначально Сэма хотели заставить прятаться в толпах людей и вступать в ближние бои. Но после выхода Assassin's Creed эта версия Conviction почему - то исчезла с глаз публики, ее больше нигде не показывали, а всплыл проект совсем в другом виде. Неужели Альтаир так нагло заставил Фишера подвинуться? Но ведь обе игры разрабатываются в Ubisoft, они не должны были конкурировать между собой. Эту тайну не могут разгадать даже авторы Assassin's Creed - они сами не знали, что в Conviction собирались использовать такие же механики и даже не обменивались со своими коллегами опытом. Создается впечатление, что одни и те же идеи родились в разных головах совершенно независимо. Decki3 / Venetica lo - fi rpg
(автор - admin, добавлено - 28-06-2010, 06:52)
Скромная немецкая конторка Deck13 существует вне времени: в 2007 году эти люди пытались накормить публику игрой, утратившей актуальность за несколько лет до своего появления («Джек Кейн»), а теперь на голубом глазу выпустили RPG, утратившую актуальность еще раньше предыдущей. Удивительный талант. Памятники виртуальной архитектуры / Photex engine
(автор - admin, добавлено - 26-06-2010, 07:55)
Под колесами судьбы У корпорации Microsoft всегда были исключительно серьезные планы. Если завоевывать - то весь мир, если зарабатывать - то сразу миллиарды. На Windows 95 (ранее известную как Windows Chicago) были сделаны очень высокие ставки, поэтому сил для ее раскрутки не жалели. В 1995 году подопечные Билла Гейтса заключили два интересных нам контракта: на покупку маленькой компании RenderrVlorphics и на право издания игр от разработчика Terminal Reality (основана, кстати, бывшим сотрудником Microsoft). От RenderMorphics софтверный гигант получил то, что впоследствии назовут Direct3D, а от TRI - несколько игр, разработанных специально под Windows 95. Одной из них стала Monster Truck Madness, вышедшая 31 августа 1996 года, всего через два месяца после Quake. С точки зрения игровой механики МТМ не представляет собой ничего выдающегося, а текстуры и объекты были заметно примитивнее, чем в последнем детище Кармака. Однако именно эти гонки на бигфутах стали первым игровым продуктом с поддержкой аппаратного ускорения посредством Direct3D. Цель демонстрации возможностей Direct3D - да и, в общем, всего пакета DirectX - заключалась в том, что разработчиков игр нужно было переманивать на новую платформу. Такова была установка Microsoft - и, как мы уже знаем, она отлично сработала. Одновременно с этим можно сказать, что именно с момента выхода Monster Truck Madness началась пятилетняя борьба трех графических API, закончившаяся банкротством 3dfx (и, следовательно, Glide) и последующим сепаратным миром между Direct3D и OpenGL. Памятники виртуальной архитектуры / Памятники виртуальной архитектуры
(автор - admin, добавлено - 24-06-2010, 18:34)
После выхода Quake в игровой индустрии произошло несколько событий кардинального характера. Разработчики вышли из своих гаражей и квартирных офисов, чтобы завести абсолютно новые отношения с издателями и инвесторами. Изменился рынок домашних видеоигр: появились продвинутые приставки с поддержкой компакт - дисков, а компания 3dfx выпустила ускоритель трехмерной графики для персональных компьютеров, с которым Quake стал выглядеть заметно лучше, чем без него. Начался бум производства «железа»: темпы наращивания мощностей процессоров никак не желали конфликтовать с законом Мура, а вслед за Intel и AMD геймерам начали прислуживать производители оперативной памяти, жестких дисков, тех же 30 - ускорителей, звуковых карт, джойстиков, клавиатур и компьютерных мышей. Софтверные гиганты не отставали: на апрельской конференции GDC96, где Майкл Абраш утверждал, что «существующее железо слишком медленное для рендеринга настоящего 3D в реальном времени, и еще долго будет таковым», всех разработчиков пригласили на особую вечеринку Microsoft. Присутствующим она запомнилась тем, что на ней демонстрировали видеоролик, в котором расстреливающий монстров в Doom Билл Гейтс рассказывал о счастливом будущем Windows 95 как игровой платформы вместе с новым программно - аппаратным интерфейсом DirectX, призывая колеблющихся присоединиться к Темной стороне Силы. На следующий день после вечеринки похмельные разработчики не поверили своим глазам: все, о чем им вчера рассказывали, это реальность. Сотрудники Microsoft демонстрировали игру на джойстике в Mechwarrior 2 через Интернет с другими игроками, параллельно общаясь с ними «голосом». Особо подчеркивалось: без написания собственных драйверов для всех этих чудес. Как мы сейчас прекрасно видим, за пятнадцать лет эта тенденция ничуть не изменилась: современные трехмерные игры зачастую идут рука об руку с новинками из мира видеокарт и очередной ревизией DirectX. Assassin's creed / Assassin's creed 1
(автор - admin, добавлено - 22-06-2010, 21:58)
Assassin's Creed родился в 2004 - м году - Десиле и его команда тогда только выпустили «Пески времени», а начальство уже поставило задачу наполеоновских масштабов: сделать проект, который перевернет вверх дном игрорынок «нового поколения». Одна проблема: это самое «новое поколение» еще не стартовало, ХЬох 360 и PlayStation 3 демонстрировали только на игровых выставках. Вот так сериал и начали - с карандашом в руке и головой в облаках. Тему для предполагаемого суперхита нашел сам Десиле: он прочел книгу о «хашшашинах» (то есть, ассасинах), вдохновился, вдохновил всех вокруг и перевел разработку на следующую стадию. Почему «хашшашинов» отправили именно на Святую землю и именно в Средневековье? Почему бы и нет! «Мы давно хотели сделать реалистичную игру про рыцарей»,комментирует Кори Мэй, сценарист линейки. Сеттинг и герои были выбраны, но Десиле этого показалось мало - он поставил цель создать «органичный геймплей»: объяснить в сюжете каждую игровую механику, каждое сохранение, каждую загрузку после смерти. «Для этого нужно было, чтобы герой путешествовал во времени, но вводить в игру буквально машину времени не хотелось»,говорит Десиле. Ведь машины времени - это совсем не реалистично, да и вообще восьмидесятые давно закончились. Мы с вами уже знаем, как авторы вышли из положения: они создали «Анимус», агрегат, который дает нашему современнику Десмонду погружаться в воспоминания предков. А если предок умирает, вы просто загружаете более раннее воспоминание, не покидая при этом мира игры. С того момента, как пользователь кликает на иконку Assassin's Creed, все, что происходит на экране, может быть строго объяснено сюжетом - это и есть «органичный геймплей». Он следует не законам игр, а законам логики. Отсюда и странная схема управления, которая так плохо переносится на РС, она просто - напросто создана для человека, вооруженного лишь здравым смыслом, а не десятилетним опытом геймера. И это только одна из тех деталей, которые делают Assassin's Creed игрой настолько цельной и элегантной. Но все это относится скорее к сюжету, а вот геймплей вырос из других идей. Еще до выбора темы Десиле решил, что в игре должны быть две вещи: интерактивные толпы людей и открытые локации - словом, все то, чего команда не могла реализовать в своем прошлом проекте, «Песках времени». Десиле в первые годы работы так увлекся идеей большого мира, что даже начал сравнивать игру со спортивным симулятором: ведь в Assassin's Creed точно так же можно прийти к цели тысячью разными способами, итог определяется только навыками самого геймера, а «матчи» никогда не повторяются, Позже он пересмотрел свои взгляды и выдумал другой занятный термин: при описании локаций он перешел со слова sandbox («песочница») Haflowerbox («коробка с цветами»)потому что уровни хоть и большие, но не пустынные, в них масса внимания отводится сюжетным строениям, историческим улицам и памятникам архитектуры. Куда ни глянь - всюду сценарий оставил свой след. Из - за своих амбиций (а также из - за отсутствия опыта работы с новыми консолями) авторы сначала анонсировали игру как РЭЗ - эксклюзив: они попросту не были уверены, что другие платформы ее потянут, Как позже пояснил Десиле, главным ограничением был объем места на носителе - Blu - ray PS3 намного больше, чем двухслойный DVD ХЬох 360 и PC. Слава богу, обошлось без эксклюзивности: игра стартовала на всех платформах. Причем команда рассредоточилась следующим образом: на ХЬох 360 работали 120 человек, а на PS3 и PC - всего по 15. Как мы знаем, на качестве PC - версии это не отразилось. А вот на времени ее выхода - очень даже. «А как же Джейд Реймонд?»спросит эрудированный читатель. Здесь надо понимать одну важную вещь. Джейд - продюсер и «лицо» Assassin's Creed. На ней лежала скорее организаторская работа, а вот разработкой руководил именно Патрис Десиле, которого многие незаслуженно забывают. Джейд не трудилась над «Принцами», в команду она пришла только тогда, когда уже придумали концепцию Assassin's Creed, через несколько месяцев после начала работ. Это, впрочем, нисколько не преуменьшает ее реальных заслуг: Десиле хвалит Джейд Реймонд и говорит, что она сыграла важную роль в разработке. Хотя и ругает немного: она, мол, кормит журналистов «цитатами из пресс - релизов», в то время как он говорит все как есть - и это действительно так, Десиле в карман за словом не лезет. Он даже о недостатках своей игры готов говорить часами - а после прохладного приема критиками первой части такие рассказы многим были нужны. Так вот, главная проблема игры, как говорит Десиле, однообразие. «Было ошибкой сразу очерчивать всю структуру кампании и до самого конца не менять динамику игры. Когда люди понимали, что надо делать, они просто повторяли действия до самого финала, не пытаясь экспериментировать». |
Меню сайта
Assassin's creed Bob came in pieces World of warcraft Самые ожидаемые западные ммо Памятники виртуальной архитектуры Новости Decki3 Bullfrog productions и питер молине Dungeon keeper Современная компьютерная техника Домик для интернета Без вины виноватые Доза Лекарства нет Памятники виртуальной архитектуры
Популярное
Анонсы
Дюк на финишной прямойГлава техасской компании 3D Realms Скотт Миллер (Scott Miller) рассказал, как продвигается работа над шутером Duke Nukem Forever. Управленец, не моргнув глазом, заявил, что 2000 год - ключевой для проекта. Мол, мы наконец - то решили все заморочки с движком и вышли на финишную прямую. Теперь 3D Realms занимается исключительно геймплеем. По словам Миллера, студия переписывает «Книгу мечтаний геймеров» и проектов, подобных DNF, не было и не будет - слишком уж он дорогой и амбициозный. С тех пор прошло десять лет, а мы по - прежнему ждем. Дождемся ли? Падение вавилонаПоклонники «Вавилона 5» объявили траур - была прекращена разработка Babylon 5: Into the Fire, игры по мотивам популярного телесериала. Впрочем, у этого космического симулятора все разладилось еще в 1999 году. В издательстве Sierra Entertainment объявили реструктуризацию, и Babylon 5: Into the Fire закрыли, несмотря на то, что до релиза игры оставались считанные месяцы. Студия Sector Г4 Studios решила продолжать разработку на свой страх и риск и найти нового партнера. Однако неожиданно вмешались телевизионщики - владельцы прав на вселенную «Вавилон 5» лишили игроделов лицензии. Властелин колец haloВ то время как Спилберг согласился делать игры для Electronic Arts, другой обладатель «Оскара»Питер Джексон (Peter Jackson)решил выслужиться перед Microsoft. Слухи о том, что режиссер саги «Властелин колец» экранизирует фантастический экшн Halo, не подтвердились. Зато Джексон и его жена Фрэн Уолш (Fran Walsh) стали исполнительными продюсерами блокбастера о Мастере Чифе. Было объявлено, что съемки пройдут в Новой Зеландии, где снимает сам Джексон, а спецэффектами для фильма займется та же компания, что наводила лоск на «Властелина колец». Премьеру фильма, создаваемого компаниями Universal Pictures и 20th Century Fox, наметили на лето 2007 года. Увы, как водится в Голливуде, все развалилось: проект посчитали слишком дорогим, и киношники отказались от него. Сейчас о экранизации Halo даже не вспоминают. Section 8Год назад разработчики из TimeGate Studios попытались прыгнуть выше головы, но с грохотом упали и стукнулись затылком. Их первый за много лет самостоятельный проект Section 8 хоть и исповедует идеи Medal of Honor: Airborne (в миссиях и сетевой игре на карты нужно десантироваться со звездолета), но, по сути, представляет собой неудачный клон Unreal Tournament со слабой одиночной кампанией. Главный смысл сетевой игры - захватывать и удерживать определенные точки. В сражениях можно использовать транспорт (два вида), устанавливать турели и «зенитки», к тому же, каждый солдат оснащен специальным костюмом, который позволяет высоко прыгать и быстро бегать. В мультиплеерных играх творится хаос: солдаты без конца десантируются с воздуха, обстреливаются «зенитками», бегают по картам с космической скоростью, беспорядочно прыгают - как в таких условиях можно нормально играть в войну и вообще хоть изредка попадать по цели, знают, наверно, только разработчики. Об одиночной кампании и говорить не хочется, но придется: тупой искусственный интеллект противников вместе с тупым интеллектом союзников и с тупыми заданиями в стиле «дойди до точки А и уничтожь объект Б» надоедают за каких - то полчаса игры. Особенности русской версии. Если не задаваться вопросом, зачем и, главное, для кого почти год спустя после выхода оригинала «1 С - СофтКлаб» выпускает русскую версию Section 8, издательство все же стоит отметить: пожалуй, только их локализаторы ответственно относятся к своей работе, независимо от статуса переводимой игры. Section 8 переведена не хуже больших и шумных проектов вроде Modern Warfare 2: актеры заново озвучили все диалоги (их немало), причем подчас слушать их приятнее, чем оригинальную звуковую дорожку. Без ошибок переведены и все тексты. Огорчает только одно: большинство российских геймеров (надеюсь, все) не оценят работу переводчиков: паршивая игра не стоит своих денег, даже несмотря на хороший перевод. Куда лучше заново установить Unreal Tournament 3 и вспомнить, как это здорово - бегать по космическим пустыням с пулеметом наперевес. Lego гарри поттерПри первом запуске «LEGO Гарри Поттер» от игры ждешь чего угодно, но только не гигантского открытого мира, который если и не рушит стереотипы о творчестве TT Games, то, как минимум, заставляет его, творчество, переосмыслить. Почти с самого начала игры для исследования доступен Хогвартс, огромная Школа Чародейства и Волшебства (вы знаете), где полно залов, коридоров, просто комнат, всюду понатыканы секреты и запертые двери, которые путем некоторых магических манипуляций можно отворить. Изучать древний замок - одно удовольствие, со временем появляется спортивный азарт, который не позволит оторваться от игры, пока не будут найдены все бонусы. Главное при этом не забыть о сюжетной линии и задачах. Важная деталь: почти все локации буквально забиты различными NPC: в результате школа кажется живой, как улицы в Grand Theft Auto. И еще одно: проходить это чудо можно и нужно в компании с другом (или подругой), при этом интерес к происходящему возрастает в разы. Особенности русской версии. В «LEGO Гарри Поттер» нет диалогов: все персонажи общаются инопланетным мычанием, которое заставляет вспомнить о The Sims. Текста тоже немного: в основном, это обучающие материалы или подсказки, которые с легкостью переведет даже студент - первокурсник. Поэтому главная задача, которая стояла перед переводчиками, заключалась в том, чтобы открыть одну из книжек о Гарри Поттере (на русском) и посмотреть, как правильно пишутся названия заклинаний и имена героев. С этой миссией они справились прекрасно. «Вингардиум Левиоса» переводится именно так, как и должно переводиться, а Рон Уизли с гордостью носит свою истинную фамилию Уизли, а не Визли, например. В итоге каждый, кто читал романы в издательстве от «Рос - мэн», почувствует себя в своей тарелке и от русской версии придет в восторг. А это, кстати, настолько редкое явление, что заслуживает похвалы. Runaway 3: поворот судьбыПриятная испанская адвенчура Runaway получила неожиданное продолжение. В комплекте - любовно отрисованные локации, по традиции охватывающие половину мира, неожиданные сюжетные выверты и потрясающая музыка. И пусть Джине и Брайану недостает того обаяния, которым обладали классические квестовые парочки - Джордж и Нико, Гайбраш и Элейн, поклонников серии их новые приключения порадуют. Тем же, кто слышит эти имена впервые, для начала стоит ознакомиться с легендарной первой частью и сумасшедшей второй. Особенности русской версии. Фраза «Lazy Games» в строке «Локализатор» означает только одно: озвучка выполнена на высшем уровне, и пример «Runaway 3: Поворот судьбы» это в целом подтверждает. Немного смущает, что голосами главных персонажей говорят теперь другие актеры, нежели в предыдущих частях; впрочем, на качестве исполнения это не отразилось. Уверенный баритон Сергея Бурунова сгладился мягкими интонациями Константина Карасика (Брайан Баско), в случае с Джиной Тимминс и вовсе разницы не чувствуется. В исполнении обеих актрис - Татьяны Сергеевой и Ольги Зверевой - героиня говорит похожим, лирично - восторженным тоном - и в обоих случаях более приятным, нежели суховатый голос английской актрисы из оригинала (который, в то же время, больше идет уверенному образу мисс Тимминс). Другие узнаваемые голоса персонажам подарили Кирилл Радциг, Борис Репетур, Никита Прозоровский. Слегка расстраивают мелочи: русская озвучка выведена громче оригинальной речи, из - за чего случаются казусы. Пример - первый же эпизод, где на фоне закадрового повествования слышится невнятное бормотание: читает молитву испанский священник. В английской версии дисбаланса не чувствовалось. В текстах очень редко, но встречаются опечатки («Расмотреть»). Внутри - игровые тексты (надписи на могилах, SMS - сообщения и т. д.) на русский не переведены вовсе.
Рекомендуем
Календарь новостей
Архив
Опрос
Как часто вы играете в игры
Партнеры
|